Jumbo JUM03819 Original Rummikub XXL gra planszowa wiek 7+ j.niemiecki
- Znana na całym świecie gra planszowa Rummikub w wersji XXL. Idealna na rodzinne spotkania i imprezy ze znajomymi. Przeznaczona dla dzieci od 7 roku życia.
Znana na całym świecie gra planszowa Rummikub w wersji XXL. Idealna na rodzinne spotkania i imprezy ze znajomymi. Przeznaczona dla dzieci od 7 roku życia. Emocjonująca i wciągająca gra jest nieobliczalna na każdym kroku. Zagraj i przekonaj się sam! Szybko pozbądź się wszystkich kamieni, zanim zrobią to twoi przeciwnicy. Dobra strategia i trochę szczęścia pozwolą pokonać innych graczy. Zmierz się z wyzwaniem i zawalcz o zwycięstwo! Rummikub gwarantuje dobrą zabawę i uśmiech na twarzy uczestników.
Gra towarzyska Rummikub sprzedała się w ponad kilkudziesięciu milionach egzemplarzy, a sprzedaż z roku na rok rośnie! Jest czterokrotnym zdobywcą tytułu ''Gry Roku''.
- Marka: Jumbo
- Numer produktu: JUM03819
- Wersja: XXL
- Wiek: +7 lat
- Ilość graczy: 2-4
- Ilość kamieni do gry: 104
- Ilość jokerów: 2
- Ilość półek: 4
- Język: Niemiecki
- Idealna na rodzinne spotkania i imprezy ze znajomymi
INSTRUKCJA:
CEL GRY
Jako pierwszy wyłożyć na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki.
PRZYGOTOWANIE GRY
Każdy gracz otrzymuje jedną tabliczkę i ustawia przed sobą na stole. Wszystkie kostki kładzie się na środku stołu numerami do dołu i dokładnie miesza. Następnie każdy gracz bierze jedną kostkę. Ten, kto wylosował najwyższą liczbę, będzie rozpoczynał pierwszą partię. Użyte do losowania kolejności kostki wracają na stół, ponownie miesza się wszystkie kostki i ustawia w blokach po 7 kostek (ostatni blok będzie liczył 8 kostek).Następnie sędzia lub inny uczestnik gry przydziela innemu graczowi po dwa bloki po 7 kostek czyli łącznie 14 kostek. Gracz ustawia je na swojej tabliczce tak, by nie widzieli ich inni gracze. Reszta kostek stanowi bank. Jeżeli wśród 14 kostek, jakie gracz otrzymał na początku gry, są trzy dublety (kostki o takim samym numerze i kolorze, na przykład dwie czerwone dwunastki, dwie niebieskie dziewiątki i dwie czarne trójki), gracz ma prawo poprosić o ponowne potasowanie i przydzielenie kostek wszystkim graczom.
ROZPOCZĘCIE GRY
Grę rozpoczyna najmłodsza osoba lub wylosowana np. przez aplikację Rummikub Score Timer
APLIKACJA
Podczas rozgrywek czas 40 sekund odmierzamy, używając do tego aplikacji na telefonie np. Rummikub Score Timer.
UKŁADY KOSTEK
Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą to być albo serie albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze. Grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach.
OTWARCIE
Jeżeli gracz, na którego przypada kolejka, zgromadził na swojej tabliczce jeden lub kilka układów o łącznej wartości co najmniej 30 punktów, może wyłożyć je na stół. (Wartością układu jest suma punktów na kostkach, z których się składa). Nie musi wykładać wszystkich posiadanych grup i serii, o ile wyłożył już 30 punktów. Jeżeli gracz nie ma układów pozwalających na otwarcie, bierze z banku jedną kostkę i do gry przystępuje następny gracz, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
MANIPULACJE
Począwszy od następnej kolejki po wyłożeniu otwarcia, gracz może dokładać kostki ze swojej tabliczki do leżących na stole układów, a także wykonywać manipulacje czyli przebudowywać układy leżące na stole. Musi jednak wyłożyć w każdym ruchu co najmniej jedną kostkę ze swojej tabliczki. Jeżeli nie może tego zrobić, bierze z banku jedną kostkę.
JOKER
W zestawie są dwa jokery. Jeżeli gracz ma na tabliczce jokera, może zastąpić nim każdą kostkę, brakującą do utworzenia serii lub grupy. Joker ma taką samą wartość, jak kostka, którą zastępuje. Jeżeli na stole leży układ z jokerem, a gracz ma na swojej tabliczce kostkę, którą joker zastępuje, może zabrać jokera, a na to miejsce położyć swoją kostkę. Musi jednak w tej samej kolejce wyłożyć jokera w innej serii lub grupie – nie może pozostawić go na swojej tabliczce. Jeżeli na stole leży grupa złożona z dwóch kostek i jokera, można zastąpić go kostką jednego z dwóch brakujących kolorów. Można zastąpić jokera kostką wziętą ze stołu. Można rozdzielać grupy albo serie zawierające jokera. Jeżeli gracz zdobywa jokera przez rozdzielenie leżącego na stole układu albo przez zamienienie go kostką wziętą ze stołu, musi w tym ruchu użyć co najmniej jednej kostki ze swojej tabliczki.
LIMIT CZASU
Obowiązuje limit czasu – 40 sekund na każdy ruch. Jeżeli gracz rozpocznie manipulację i nie zdąży jej zakończyć przed upływem czasu, musi poukładać kostki na stole tak, jak leżały przed jego ruchem i za karę wziąć z banku 1 kostkę. Gdy gracz nie pamięta, jak leżały kostki przed jego ruchem, musi wziąć ze stołu wszystkie kostki nie należące do prawidłowych układów. Do odliczania czasu można zastosować aplikację np. Rummikub Timer lub Game Clock.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży na stół wszystkie kostki ze swojej tabliczki. Zostaje on zwycięzcą. Punkty dzielimy na DUŻE i MAŁE. 1 duży punkt przyznawany jest zwycięzcy. Pozostali gracze otrzymują 0 punktów. Małe punkty to punkty, które pozostały z płytek u graczy na tabliczkach. Przegranym zapisujemy ze znakiem minus to co pozostało na ich tabliczkach. Zwycięzca zapisuje ze znakiem plus sumę punktów pozostałych graczy.